실시간 뉴스



한국 온라인게임, 중국에서 왜 고전하나?


중국업체 개발력 상승, 문화적 거리감 등이 장벽으로 작용

국산 캐주얼 게임이 중국 시장에서 큰 인기를 누리는 반면 대형 MMORPG는 현지에서 고전을 면치 못하고 있다.

이는 시장 초기, 해외 게임을 일방적으로 수용하던 중국 이용자들이 게임이용에 있어 점차 문화적 정체성을 형성하며 외산 MMORPG에 거리감을 나타내고 있기 때문으로 풀이된다.

중국의 시장조사기관 아이리서치닷컴이 2007년 4분기, 중국 PC방 트래픽을 집계한 바에 따르면 '크레이지 레이싱(카트라이더)' '오디션' 등 한국게임이 1,2위를 차지한 것으로 나타났다.

또, '알투비트'가 6위, '프리스타일'이 10위를 차지했다. 10위권내에 진입한 한국게임은 모두 캐주얼 게임이다.

외산 MMORPG중 10위권에 진입한 게임은 3위를 차지한 '월드오브워크래프트'가 유일했다. '몽환서유' '완미세계' '정도 온라인' 등 중국산 MMORPG가 순위권내에 진입하며 해당 장르에서 강세를 보였다.

당초 중국 온라인게임 시장을 형성했던 것은 2000년대 초반, 현지에 상륙했던 '미르의 전설' '뮤' 등 외산MMORPG였다. 2000년대 중반, 중국 시장에서 폭발적인 인기를 얻었던 MMORPG '월드오브워크래프트'도 주요 히트작으로 꼽힌다.

그러나 2000년대 후반으로 접어들면서 외산 MMORPG중에선 히트작이 전무한 상황이다.

아이리서치 옌 예(Yan Ye) 디렉터는 "단적으로 표현하면 한국 캐주얼 게임들이 상종가를 기록하는 반면 MMORPG는 인기가 없다"고 평했다.

그는 또 "중국 기업들의 개발력이 향상되며 일정한 수준을 갖추고 문화적 정체성에도 부합하는 국산 MMORPG들이 등장했고 이용자들의 수요도 이들 게임쪽으로 집중되고 있다"며 "한국 MMORPG뿐 아니라 '에버퀘스트' '던전앤드래곤' 등 대형 외산게임들이 모두 실패한 것은 역시 문화적 차이가 주원인일 것"이라고 견해를 밝혔다.

캐주얼 게임의 경우 한국이 앞선 기획력과 상용모델을 갖추고 있어 아직 중국업체에 일정한 우위를 유지하고 있는 상황이다.

옌 예 디렉터는 "'오디션'의 경우는 한국 음악과 패션의 유행이 중국 내 음악, 패션과 연관돼 상승작용을 일으킨 것으로 보인다"며 "한류열풍이 한국게임을 측면지원하는 효과를 내고 있다"고 밝혔다.

또 "지금과 같이 단순히 상품을 제작, 판매하는 형태로 중국 시장을 공략해선 어려울 것"이라며 "공동개발과 운영을 진행하는 등 한-중간의 밀접한 협력이 필요하며 새로운 투자와 설계, 부가서비스를 갖춰 이를 중국 시장에확산시켜야 한다"고 조언했다.

서정근기자 antilaw@inews24.com

2024 iFORUM






alert

댓글 쓰기 제목 한국 온라인게임, 중국에서 왜 고전하나?

댓글-

첫 번째 댓글을 작성해 보세요.

로딩중
포토뉴스