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中, 세계 최대 온라인게임 시장으로 부상


2007년 기준 전 세계 시장 20%, 17억불에 달해

중국 온라인게임 시장 규모(2007년 기준)가 전 세계 시장의 20%에 육박, 세계 최대 시장으로 부상한 것으로 나타났다.

중국 시장조사시관 아이리서치(www.iresearch.com)에 따르면 2007년 중국 온라인게임 시장 규모는 약 17억불에 달해 세계 시장규모(약 86억불)의 19.5%를 차지했다.

이를 한화로 환산하면 약 1조 7천억원 규모로 온라인게임 종주국인 한국의 시장 규모와 대등한 수준이다.

아이리서치 옌 예(Yan Ye) 디렉터는 "중국에선 2007년 한 해 동안 단순 회원가입이 아닌 실질 이용자 100만명을 넘어선 게임이 16개나 등장했다"며 "중국 온라인게임 시장 규모는 예상보다 훨씬 빠른 속도로 성장하고 있으며 2008년을 기점으로 세계 시장 규모의 24%를 차지할 것으로 예상된다"고 내다봤다.

그는 또 "중국 온라인게임은 온라인 비즈니스에서 27.3%를 점유하고 있다"며 "모바일부가가치 시장(26.3%), 온라인 광고(15.9%)를 제치고 가장 많은 비중을 차지하는 온라인 사업이다"고 설명했다.

아이리서치가 집계한 바에 따르면 '몽환서유' '몽환서유2' '정도 온라인' 등 중국산 게임과 '카트라이더' '오디션' '프리스타일' '월드오브워크래프트' 등 외산게임을 합쳐, 16개 게임이 100만명 이상의 실질 이용자를 확보했다.

북미지역의 게임시장조사기관인 엠엠오알피지차트닷컴(MMORPG.COM)의 집계에 따르면 한국의 대표적인 온라인게임인 '리니지' '리니지2'의 이용자가 전 세계적으로 각각 114만3천명, 93만1천명에 달한다.

이러한 급속한 성장세는 막대한 인구를 보유한 중국에 인터넷 인프라가 확산되면서 네티즌의 수가 급속도로 늘어가고 있기 때문이다. CNNIC의 데이터에 의하면 중국 네티즌의 수는 1억 6천200만명(2007년 기준)으로 추산되며 이중 47% 가량이 온라인게임 이용자로 집계된다.

이에 비해 미국은 총 2억 1천100만명의 네티즌 중 35%가 온라인게임 이용자인 것으로 추정된다.

또, 중국의 대다수 게임 이용자들이 처음으로 게임을 접하는 플랫폼이 PC 온라인이며 이에 대한 친숙도가 높고 다른 플랫폼에 대한 경험과 이해도가 지극히 낮은 것도 큰 영향을 미친 것으로 풀이된다.

옌 예 디렉터는 "중국에는 비디오게임 시장이 거의 형성돼 있지 않다"며 "가정에서 부모들이 18세 이하 청소년들의 TV시청을 엄격히 제한하고 있고 18세 이하 이용자는 PC방 이용 또한 금지돼 있다"고 밝혔다.

또 "2000년대 들어 IT 인프라가 확산되며 20대 초반의 이용자들이 PC방을 통해 온라인게임을 처음으로 접한 후 이를 적극적으로 수용하게 됐다"며 "중국 게임 이용자들의 50% 이상은 다른 게임 플랫폼에 대한 경험이 전무할 만큼 PC 온라인에 치중해 있는 상황"이라고 덧붙였다.

서정근기자 antilaw@inews24.com

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