실시간 뉴스



[해설]게임 세계 3위 달성 '장미빛' 청사진의 '허실'


정부가 게임산업을 지원, 오는 2012년까지 세계 3대 게임 강국으로 도약시킨다는 '장미빛' 청사진을 내놓았다.

문화체육관광부가 정부 예산과 민간자금 유치를 통해 무려 3천500억원의 거액을 투자하고 규제 대신 진흥에 주력하겠다는 '화끈한' 선물도 풀어놓았다.

그러나 과연 전례없는 파격적인 규모의 예산조성이 가능할지, 일부 지원사업이 실효성이 있는지에 대한 의문이 제기되는 실정이다.

◆ 5년간 국고예산 2천500억원···'예산 폭탄' 가능한가?

중장기계획 프로젝트는 연초부터 진행된 것. 3천500억원의 예산은 2008년부터 2012년까지 5년간 집행될 계획이다. 3천500억원 중 2천500억원은 국고지원이며 나미저 1천억원은 지자체 예산과 민간투자, 각종 기금 조성을 통해 마련한다는 것이 문화체육관광부의 계획이다.

2008년도 예산은 158억원 이었으며 2009년 예산은 70% 증액한 249억5천만원이다. 나머지 3년간 2천100억원, 연평균 700억원의 국고 예산이 게임산업을 위해 추가된다는 것이다.

과연 그 정도의 예산투입이 가능한지 의문이 들 수 밖에 없는 대목.

2003년 이창동 장관시절 1차 대책수립 당시에도 1천억원대의 예산을 책정했으나 실제 소요된 예산 집행규모는 턱없이 부족했던 바 있다.

이에 대해 문화부 측 "문화부 R&D투자 예산이 연간 800억원 규모"라며 "문화콘텐츠 중 게임이 차지하는 비중을 감안하면 그 예산 중 상당액을 게임산업 쪽에 할애할 수 있을 것"이라고 밝혔다.

또 "2006년 이후의 에산삭감은 바다이야기의 여파가 컸지만 이제 관련된 부분을 털고 넘어간 만큼 진흥을 위한 필요 예산 확보를 위해 최선의 노력을 다할 것"이라고 덧붙였다.

◆ 일부 사업 실효성 '의문'

문화부의 핵심 7대 과제 중 '차세대 게임제작 기반 조성' '세계 e스포츠 선도' '융합환경 제도 및 정책 체계화'를 제외한 나머지 과제는 이전 1차 중장기 계획과 맥을 같이 하고 있는 부분이다.

가장 역점을 둔 차세대 게임제작 기반 조성은 글로벌 허브센터 구축을 통한 개발사 인큐베이팅, 기능성 게임 제작 지원 등이다.

글로벌 허브센터는 마이크로소프트의 개발툴을 활용, 다중플랫폼 게임을 제작할 수 있도록 지원하는 인큐베이팅을 목적으로 설립됐다. 기술전수와 제작툴, 제작공간을 지원하는 것이다.

온라인게임 편중을 벗는 것이 당위이긴 하나 현실적인 시장성, 인큐베이팅 사업의 과거 성과를 감안하면 그 성패를 쉽게 내다보긴 어렵다.

기능성 게임에 100억원의 예산을 투입, 1천억원 국내 시장 창출을 목표로 한 것도 실현가능성을 긍정하기 어려운 부분이다. e스포츠 경기장 건립 등 e스포츠 예산으로 700억원의 예산을 편성한 것도 실질적인 성과를 낼 수 있을지 의문을 살만한 부분.

문화체육관광부는 "기능성 게임은 사업성 자체보다 게임에 대한 인식 제고에 기여할 수 있기를 바라고 있으며 e스포츠는 그 자체의 시장성보다 연관산업 창출 가능성을 내다보고 있다"고 전했다.

◆ 뚝심있는 추진, 실질효과 담보돼야

관련업계 한 종사자는 "잘 되면 좋겠지만 그동안 정부 지원책이 실효를 거둔 사례가 많지 않아 뭐라 평가하기 쉽지 않다"고 밝혔다.

"지원은 안해줘도 좋으니 규제나 좀 하지 않았으면 좋겠다"는 것이 바닥정서였던 관련업계는 기대를 표하면서도 지속적인 추진 가능성에 대해선 우려를 표하는 분위기다.

문화체육관광부는 "어느 것 하나 쉽지 않은 과제임을 알고 있다"며 "실질적인 성과를 거둬 게임강국으로 도약할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 밝혔다.

서정근기자 antilaw@inews24.com







alert

댓글 쓰기 제목 [해설]게임 세계 3위 달성 '장미빛' 청사진의 '허실'

댓글-

첫 번째 댓글을 작성해 보세요.

로딩중
포토뉴스