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국산 게임 '돌풍' vs 외산게임 '역풍'


침체된 게임시장에 모처럼 활력을 불어넣고 있는 국산 신작들이 만만찮은 장애물을 만난다.

'월드오브워크래프트(WoW)'의 새로운 확장팩 '리치왕의 분노'가 18일부터 한국을 비롯한 주요 시장에서 서비스를 시작한다.

최근 20만명을 상회하는 동시접속자를 기록하는 '빅뱅'을 터뜨린 '아이온', RPG 시장에 교두보를 구축한 '프리우스' 등 국산게임들이 '시험대'에 오르는 것이다.

'WoW' 이후에도 '진삼국무쌍 온라인' '드래곤볼 온라인' '워해머 온라인' '에이지오브코난' 등 쟁쟁한 외산게임들의 '러쉬'가 이어진다. '스타크래프트2'라는 세계적인 기대작도 대기중이다.

한국 간판 게임들이 외산 게임과 국내외 시장에서 경쟁해 생존에 성공하고, 나아가 산업의 한 단계 도약을 이룰 수 있을지 주목된다.

◆ 게임한류의 '천적', WoW가 돌아왔다

'WoW'는 전 세계 시장에서 유료 가입자 1천100만명을 확보한 온라인게임 시장 간판 게임이다. 지난 2004년 연말, 한국에서 공개서비스를 시작하며 최고 동시접속자 20만명을 기록한 바 있다. 한국 게임의 독주가 이뤄지던 세계 온라인 게임 시장의 판도를 바꾼 게임으로 꼽힌다.

당시 출시된 'Wow'의 파괴력은 비슷한 시기에 출시됐던 'RF온라인' '요구르팅' 등 국산 기대작들의 기세가 꺾이고 당시 최고게임 중 하나였던 '뮤'가 하향곡선을 그리는데 적지 않은 역할을 했다.

'울티마 온라인'을 비롯, '다크에이지오프카멜롯', '에버퀘스트' '애쉬론즈 콜2' 등 외산 명품 온라인게임들이 국내 시장에선 맥을 못추던 당시, 한국 온라인게임의 '안방불패' 공식을 처음으로 깬 사례였기에 충격도 더욱 컸다.

◆ WoW, '아이온' 쫓는 추격자 되나

아이온'은 기세등등한던 '프리우스'를 비롯한 주요 국산 RPG 들의 이용층을 상당부분 잠식하며 질주하고 있다. 동시접속자 20만명 고지를 돌파해 이미 월정액 기반 상용화 성공 안정권에 돌입했다는 것이 중론이다.

게임업계 한 관계자는 "동시접속자 20만명은 상용화 후 상당수 이용자들이 이탈해도'충분한' 수가 남아 PvP(이용자 개인간 전투)와 RvR(집단 전투)을 즐길 수 있는 규모"라며 "이는 고레벨 콘텐츠 부족이라는 약점을 전투시스템 활성화로 대체할 수 있다는 것을 의미한다"고 밝혔다.

또 다른 관계자도 "이미 '아이온'의 게임머니 '골드'가 각종 아이템 거래 사이트에서 광범위하게 거래될 정도"라며 "시장에 자리잡는데 성공했다고 봐도 무방할 것"이라고 전했다.

그러나 18일부터 출격하는 '최강의 적수'의 존재는 엔씨소프트와 '아이온'이 '방심'할 수 없게 하는 부분이다.

국내 서비스 4주년을 맞는 동안 상당수 이용자들이 이탈했던 이 게임이 확장팩을 업데이트하며 '구심력'을 회복, 이용층을 다시 결집시킬 가능성이 크다.

두 게임 모두 월정액을 기반으로 한 상용화를 채택하고 있어 12월 중에는 두 게임 중 어느 게임에 소비자들의 지갑이 열리느냐를 두고 경쟁하게 될 전망이다.

◆ '도전과 응전'···게임한류 vs 명품 외산게임

국내 시장을 두들기는 외산 대작게임들의 행렬은 앞으로도 더욱 거세질 전망이다.

CJ인터넷은 오는 20일, '진삼국무쌍 온라인'의 국내 공개서비스 일정을 발표할 예정이다. 일본과 중국 시장에서 기대에 못 미쳐 빛이 바랬지만 원작의 유명세, 한국 서비스를 앞두고 사전 축적된 콘텐츠의 양은 무시 못할 강점이다.

역시 CJ인터넷이 2009년 중 선보일 '드래곤볼 온라인'은 원작의 유명세 못지 않게 개발 또한 높은 수준으로 이뤄져 2009년 시장 바람몰이를 예고한 상태다.

'스타크래프트2'는 RTS 장르, 나아가 모든 게임들이 경쟁을 꺼려할 만한 '재앙' 수준의 기대작이다.

NHN이 수입하는 '워해머 온라인', 네오위즈게임즈의 '에이지오브코난', THQ의 'WWE 스맥다운 VS 로 온라인' 등도 시장을 파고들 후보군들이다. 현재 개발을 진행중인 것으로 알려진 '슬램덩크 온라인' '이누야사 온라인' 등도 빼놓을 수 없는 게임들로 꼽힌다.

관련업계 한 관계자는 "시장 포화로 인해 일정한 브랜드 인지도가 없으면 초기단계에서 이용자 유입 자체가 쉽지 않고 그 게임의 진가를 느낄 정도의 시간 동안 이용자들을 붙잡아 두는 것도 여의치 않다"며 "때문에 유명 외산 게임들의 수입은 사업적인 측면에서 불가피하고 앞으로도 더욱 늘어날 가능성이 크다"고 밝혔다.

이 관계자는 "때문에 순수 창작 개발사들이 더욱 살아남기 힘든 환경이 조성된다"며 "중소 개발사들의 창작물이 국내 시장에서 생존하고 메이저 게임사들의 주요 프로젝트가 해외 시장에 안착하느냐가 시장 성장 여부를 가늠할 것"이라고 덧붙였다.

서정근기자 antilaw@inews24.com







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