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모바일 산업 생태계 위한 3개 벤치마킹 사례


LG CNS 황병선 부장, 인텔-콘솔게임-애플 예 제시

"주도권을 가진 업체가 시장 전체를 장악하기 보다 여러 업체가 공생할 수 있는 생태계 조성에 힘써야 모바일 산업이 성장할 수 있다"

한국무선인터넷솔루션협회(KWISA), 위피진흥협회(WIPIA) 주최로 28일 군산에서 개최된 '스마트폰과 모바일 산업 에코시스템 전망 워크숍'에서 LG CNS 황병선 부장은 인텔의 예를 들며 이 같이 주장했다.

LG CNS 황병선 부장은 "인텔의 경우, 기술적으로 PC 하드웨어 분야 전반에 걸쳐 사업을 할 수 있었다"며 "다만 인텔은 PC 하드웨어의 핵심이라 할 수 있는 CPU에 집중하고, 나머지는 다른 회사들이 같이 살 수 있도록 느슨한 커뮤니티 형태를 유지했다"고 말했다.

인텔이 계속 뛰어난 성능의 CPU를 시장에 내놓으며 다른 업체와 공생하는 관계에서 시장을 이끌어갔기 때문에 PC 하드웨어 산업 생태계가 조성될 수 있었다는 설명이다.

황병선 부장은 이어 모바일 산업이 성장하기 위해 콘솔 게임의 역사를 돌아볼 필요가 있다고 제안했다. 그는 콘솔 게임 시장을 돌아보면, 성공적인 산업 생태계를 만들기 위해 ▲킬러콘텐츠로 시장을 형성하고 ▲콘텐츠 개발자를 관리하고 ▲유통 비용을 줄이고 ▲개발자가 개발하기 쉬워야 함을 배울 수 있다고 주장했다.

황 부장은 "지난 1980년에 나온 콘솔 게임기 아타리2600은 갤러그라는 킬러 콘텐츠 하나로 2천500만대가 팔렸지만, 그 뒤 콘텐츠 개발업체를 제어하지 못 해 수준 낮은 콘텐츠가 무분별하게 유통되는 바람에 5년이 못가 망했다"며 "닌텐도가 지난 1990년에 출시한 SNES는 콘텐츠 개발업체에 1년에 3개 이상 타이틀을 만들지 못하게 하는 등 관리를 심하게 했고, 콘텐츠 질에 대한 요구사항이 높아 게임 유통 가격이 높아져 어려움을 겪었다"고 예를 들었다.

이어 "소니가 지난 1994년 출시한 플레이스테이션은 게임 유통 가격을 낮추는 등의 장점으로 1억대를 팔았지만, 콘텐츠 제공업체가 게임을 개발하기 어려운 약점이 있었다"며 "또 엑스박스360은 개발 환경이 PC와 똑같아서 많은 개발업체를 흡수할 수 있었지만, 피가 튀는 성인 위주의 게임이 많아서 여러 소비자를 유혹하지 못 했다"고 덧붙였다.

황병선 부장은 애플과 구글의 예도 들었다.

그는 애플 앱스토어의 성공에 대해서 "콘텐츠 개발업체 등 여러 회사가 모여 돈을 벌 수 있는 산업군을 만들었기 때문"이라고 말했다.

황 부장은 "애플은 초기에 아이팟터치 고객을 통해 시장을 형성했고, 콘텐츠에 대한 관리도 적절하게 진행했다"며 "또, 개발도구가 좋고, 앱스토어를 통해 유통 창구를 단일화하는 등 성공 요인을 갖추고 있었다"고 말했다.

이어 "구글 안드로이드는 아직 초기 시장을 형성하지 못 했다고 보지만, 아마 구글 서비스 자체가 킬러 콘텐츠가 될 것"이라며 "안드로이드는 자바 프레임워크를 그대로 사용하면서 수많은 자바 개발자를 끌어들일 수 있는 장점이 있기 때문에, 뛰어난 단말기가 나온다면 좋은 결과를 낼 수 있을 것"이라고 내다봤다.

김도윤기자 moneyno@inews24.com






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