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정부, 온라인게임에 '피로도 시스템' 도입 의무화


게임산업진흥법 개정 통해 도입키로, 업계-시민단체 의견 수렴 중

정부가 게임산업진흥법 개정을 통해 온라인게임 내에 피로도 시스템 도입을 의무화 한다.

피로도 시스템은 게임에 접속한 후 일정한 시간이 지나면 경험치 획득률을현저히 떨어뜨리는 것으로, 이용자들의 지나친 게임 과몰입을 방지하기 위한 것이다.

피로도 시스템이 도입될 경우 작업장 연계 비율이 높은 MMORPG 장르의 게임이 타격을 받을 것으로 점쳐진다. 또, 이러한 입법이 적법한 사업모델을 제약하는 것임을 주장하는 업계 일각의 반발 또한 점쳐진다.

◆정부 "건전 게임문화 육성, 산업진흥 위해 피로도 시스템 도입 필요"

피로도 시스템은 우리 나라에 앞서 중국에서 지난 2006년 8월부터 도입한 것이다. 중국의 경우 이용자들이 게임접속 후 3시간이 지나면 시스템 내에서 해당 캐릭터가 '피로' 상태가 되며 5시간이 경과하면 '불건강' 상태가 된다. '피로' 상태에서 이용자가 게임을 하면 경험치 획득률이 절반으로 떨어지며 '불건강' 상태에선 더 이상 경험치를 얻을 수 없게 된다.

문화관광부 신종필 사무관은 "피로도 시스템 도입 여부를 두고 내부 토론과 게임업계와 시민단체 등 각계의 의견을 수렴중이며 현재 시스템 도입 쪽으로 견해를 모은 상태"라며 "3월부터 법 개정 관련 토론회를 진행, 의견수렴과 설득작업을 병행할 계획"이라고 밝혔다.

신 사무관은 "법개정은 '바다이야기' 사태 후 강화된 규제 담론을 진흥 위주로 전환하기 위한 첫 작업"이라며 "산업진흥에 앞서 자율 정화를 통한 이용자 보호가 필요하다는 측면에서 피로도 시스템 도입을 추진하게 됐다"고 덧붙였다.

또 "롤플레잉게임과 캐주얼 게임, 웹보드게임에 이르기까지 각 게임 형태에 맞는 피로도 시스템을 도입할 수 있도록 준비할 것"이라고 밝혔다.

◆시스템 도입이 미치는 영향은…업계 반발 예상

현재 국내에서 서비스되고 있는 게임 중 피로도 시스템을 도입한 게임은 삼성전자의 '던전앤파이터'와 네오위즈게임즈의 '워로드', CJ인터넷의 '오즈크로니클', NHN의 '아크로드', 블리자드의 '월드오브워크래프트' 등 소수에 불과하다.

피로도 시스템이 도입될 경우 가장 큰 피해를 입는 게임 장르는 월정액 기반의 MMORPG(다중접속역할수행게임)가 될 가능성이 높다.

업계 한 관계자는 "게임에 있어 소위 '작업장(게임 아이템을 대량 양산해 이를 중개하는 업자들)'의 비중이 높고 오토 마우스를 통한 장시간 플레이가 많이 이뤄지는 게임이 타격을 입을 전망"이라며 "웹젠의 '뮤', YNK코리아의 '로한', NHN의 'R2' 등이 상대적으로 손해를 볼 가능성이 크다"고 견해를 밝혔다.

이 관계자는 "'리니지' 시리즈도 일정한 영향을 입겠지만 타 RPG에 비해 오토 프로그램 등에 대한 단속이 상대적으로 잘 이뤄지는 만큼 정액제RPG중에선 영향을 덜 받을 것으로 본다"고 덧붙였다.

반면 부분유료화 방식의 캐주얼 게임들은 별다른 영향을 입지 않을 것으로 보인다. 피로도 시스템 도입 자체가 장시간 플레이를 통한 경험치 습득을 억제하는 것이니만큼 오히려 경험치를 높이는 아이템의 판매가 증가하는 '반사이익'을 볼 가능성이 높다는 것이다.

시스템 도입 자체가 게임에 대한 '편견'을 담고 있다는 지적도 나온다.

업계 관계자는 "몸에 해로울 수 있다고 담배 등의 기호품이나 술의 판매, 소비 등의 유통과정을 제약하는 법이 없다"며 "다른 문화콘텐츠와 달리 이러한 제약이 가해지는 것 자체가 편견에 기반한 것이 아니냐는 인상을 지울 수 없다"고 견해를 밝혔다.

반면 또 다른 업계 관계자는 "자정 시스템을 도입, 게임에 대한 인식을 제고할 수 있고 작업장 등 게임에 개입된 암적인 요소를 억제하는 긍정적인 효과도 얻을 수 있을 것"으로 평가했다.

서정근기자 antilaw@inews24.com







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